defgf67ay
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Wysłany: Pią 21:11, 03 Gru 2010 Temat postu: UGG ブーツ 怎 |
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怎样将3D图形转为2D卡通
nalrender渲染。如果要表现出传统动画彩色的效果又将怎么办呢?在FinaIrender还未推出之前.很多人只用FalIoff和GradlentRamp来实现二维效果,其基本原理是先用Falloff做出轮廓线再用GradientRamp做出填充色。但视觉效果不是很好。我们可以从图9比较出来,面部的线条没有办法呈现,当做面部动画时表现力肯定减弱了,并且尽管在MaterialEditor中激活了EnableSampler,但是轮廓线条没有办法粗细统一,[link widoczny dla zalogowanych],可见形象的饱满程度肯定受影响。由此可见Finalrender在表现二维卡通图形方面,还是很有独到之处的。方法是:,我们将Fnalrender结合3DAx的内置贴图Falloff和GradientRamp来实现。利用Falloff(1)首先赋给它FinaIrender的材质,然后将SeIf-illumination的Color设为1O0在MaP的DiffuSe中利用Falloff。(2)对Falloff贴图进行调整。通过分析,发现接触到的二维卡通图形动画画面,会使用3--4个层次的近似的颜色来表现阴影和受光面以丰富角色。像这t■‘■fdt■”■fd幅MAX自带的image目录中的狗熊图如图10所示,[link widoczny dla zalogowanych]。可见只需调整Falloft中的色彩层次.如图10所示,如果嫌两种色彩少.还可在Falloft中进行贴图嵌套.最关键的是要调整协调好色彩,[link widoczny dla zalogowanych]。然后.将FalloffTypes改为Shadow/Light.然后调整Falloff的MixCurve.添加2个控制点(ControlPoint)来设定Curve。这样设定的Curve可以调整颜色的分界线.如果要层次更为丰富渐变.多加控制点.使曲线呈现更多的台阶。(3)按照本文开头介绍的来设定外部轮廓线(Line)。为了识别角色外部轮廓不可太粗也不可太细。多试几次相信一定能把握好。(4)最后还可在Bump贴图中运用Noise或其它贴图如Celluar,实现部分特殊的肌理要求。知道了Falloff的用法,想必对GradientRamp会很容易理解。利用GradientRamp同上不变只是在Map的Diffuse中利用GradientRamp具体调节如下:将GradientTYPe中改为Lighting表示根据光线方向而设定Ramp的颜色。然后把Interpolation变换为Solid并设定GradientRamp的颜色。和FalIoff对比,GradientRamp可以调节很多种颜色,[link widoczny dla zalogowanych],这l:tFalloff显得更为方便不用层层嵌套。看完这篇文章不知你有没有在3DAX中装上Finalrender试一试制作艺术与技巧的冲动.将以前做出的场景渲染为卡通风格。但目前它只支持3DAX42.据说,以后将会在MAYA及其它软件上使用.并且还会有单独的Finalrender版本面市。总结FinaIrender的lllustratIonLines司在任意材质上勾线.只强调物体的边缘或轮廓不影响物体本身材质的光影效果达到手绘漫画和速写风格。渲染速度很快作动画不成问题,[link widoczny dla zalogowanych]。如果读者有兴趣试着调整透明度.又会有独特的效果。图11是笔者运用Finalrender内置的场景加上POSer制作的马.运用Finalrender渲染的,祝大家马年成功。图12为上文提到的小精灵。当然任何软件都很难达到十全十美期望着下一个版本能解决线条颜色的更改问题不再默认为黑色。一图10图l1图12TELEVISIONCAPTIONEFFECTSANIMATION2o02·9‘一一、0/一一IU\、//I『
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